個人でゲーム攻略サイトを作ってみて効果があったこと、なかったこと

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個人のゲームサイトが絶滅したと言われているこのご時世に、実際に自分で作ってみて猛反省するシリーズです。

先にお詫びを…。

前回、月間PV換算で100万PVを越えてドヤ顔したんですが、別件で調べ物してたら最?大手のGameWithさん、

はっ…8.9億PVだとぅ!?

というわけでね、100万PVなんて1日における1分半ほどの価値しかなかったです。 カップ麺も作れない。

…話を戻して。

これまでのあらすじ。 個人でゲームサイトを作りました。 ゲームはアトラスの真・女神転生Ⅲでした。 発売4日で4万PV/日(月間換算120万PV)を達成しました。

個人で作るにあたって素人なりにいろいろ考えてやってみたんですね。 今回は、それらが効果あったのか、なかったのか、などお話しします。

WordPressの上でな!

※ このブログはまだWordPress製です

時系列順のコンテンツ公開状況

まず先にどんな感じでコンテンツを公開していったかを時系列で書きます。

作ったサイトはオレ歯科シリーズのサブドメインで運用しているので、正確なドメイン取得日時が分かりません(ore-shika.com自体は2019年5月7日)。 さらにトップページだけ作って放置(アクセス解析未導入)してた期間もあるので、厳密なスタートに関してはちょっと曖昧です。

以下、Googleアナリティクスで最初にカウントされた日を公開日としています。

トップページの公開タイミング

2020年7月14日にトップページを公開しました。。

(クリックで拡大)

本プロジェクトが初期の予定と全く方向性を変えてしまう、7月20日の1週間前というのがなんとも運命的。
(7月20日に真・女神転生Ⅲリマスター版の発表がありました)

上で書いた通り、アナリティクス未導入でトップページだけ置いておいた期間があります。 ここの記事やLINEのログを遡ると、どうも6月末くらいに公開してそうです。

内容的には今の状態とほぼ同じで、各コンテンツへのリンクがなかったくらい。

「データが全部残っているので当面の主力コンテンツ。」と書いているので真っ先に真・女神転生Ⅲコンテンツを作ろうとしていたのがこの時点からもうかがえます。

真・女神転生1コンテンツの公開

ここで予定になかった真・女神転生1のコンテンツを、2020年7月27日に公開しています。

(クリックで拡大)

公開のタイミングでキャラ一覧と個別ページ(245ページ)、魔法一覧と個別ページ(102ページ)、合計で350ページほど作成。

なぜ主力の真・女神転生3じゃなくて1の方を先に公開したのか、簡単に説明します。

友人が真・女神転生1をやり始めた

実はリマスターの決まった真・女神転生3だけでなく、1の方もけっこうホットなタイトルでして。

2020年7月15日に、任天堂スイッチの「ファミリーコンピュータ&スーパーファミコン Nintendo Switch Online」というのに真・女神転生1が追加されていたのです。

友人がスイッチで真・女神転生1を始めると言っていたので、僕がコンテンツを作れば最低ひとり見てくれる人を確保できます。

Nuxt.jsでの実装テスト

何しろJavaScriptもろくすっぽ理解していない素人がNuxt.jsという最新のフレームワークで、なおかつ素人にあるまじき規模でやろうとしていたので、いきなり本命の真・女神転生3に手を出すと失敗した時に大事になりかねません。

というわけで、失敗しても被害の少ない真・女神転生1の方でテスト、およびノウハウの蓄積をしました。

結果、これは功を奏します。 かなりの反省点があり、それが真・女神転生3の方に活かされました。

まぁ、その後も設計ミスは多数見つかり、なんだかんだで大規模改修を何度も行っているので意味なかったと言えば意味なかったんですが…。

ある程度の需要がある中で、どれくらいアクセスしてもらえるのか

上で書いた通り、真・女神転生1もそこそこホットなタイトル。

この状況でコンテンツを公開して、どれくらいアクセスしてもらえるのかが知りたかったです。 1の方は企業系サイトの参入を確認できなかったので、割と数字が取りやすそうと思ったのも一因。

このデータを元に真・女神転生3の方の目標値を設定しようと考えていました。

「女神転生」としてのサイト評価を上げるため

真・女神転生3の方で、ガチンコでやっても企業系サイトには絶対に勝てないので、他の女神転生シリーズの情報も載せることで「女神転生サイト」として付加価値を付けれないかと考えました。

これは短期的に評価が得られるとは考えていないので、おそらく今はあまり関係ないですね。

この1点の価値がどれほどあったかを切り分けるのも難しそうです。 1年後くらいに考察します。

真・女神転生3コンテンツの公開

2020年8月5日に、本命である真・女神転生3のコンテンツを公開。

(クリックで拡大)

この段階で今の状態の半分以上のコンテンツが公開されています。

いきなりばっとこれだけのコンテンツを公開できたのは真・女神転生1での経験がかなり活きてます。 極端な話、参照するデータベースが変わるだけなのでかなりのスピードで製作することができました。

デビルサマナーソウルハッカーズコンテンツの公開

何やら違う名前ですが、「デビルサマナーソウルハッカーズ」も女神転生シリーズのひとつです。 こちらは2020年8月7日に「トップページだけ」公開しました。

(クリックで拡大)

「トップページだけ」というのは、ソウルハッカーズは本当に急ぎ公開する予定が全くなく、他のタイトル同様、「過去にこんなの作ってたので、同じようなのが作れますよ-」という告知だけのページを用意していました。

ところが何を血迷ったのか、真・女神転生3作るだけでも全く時間が足りない(リマスター発売日まで3カ月しかない)というのに、2020年9月16日にソウルハッカーズのコンテンツを大量投下しました。

(クリックで拡大)

もう完全にアホの所業…。

一応、ソウルハッカーズを作った理由の説明も…。

ソウルハッカーズが大好き

一番の理由はコレです。

データが十分に揃っていた

好き故に、真・女神転生3に勝るとも劣らないくらいサイト製作可能なデータが揃っていました。

真・女神転生1で培ったノウハウを利用すれば比較的短時間でコンテンツ製作が可能。

「女神転生」としてのサイト評価を上げるため

真・女神転生1同様、「女神転生シリーズ」としてのサイト評価を上げる狙いも一応ありました。

ですが、改めて見るとタイトルに「女神転生」入ってないし、たぶんGoogleさんには分かんないですよねこれ。

悪魔合体の実装テスト

女神転生シリーズには「悪魔合体」という仕組みがあって、簡単に言うと仲間キャラ同士を合体させて、別のキャラを作るシステムです。

これの法則がけっこう難解でして、「○○○を作るには誰と誰を合体させればいいのか」というのが攻略本見てなお手作業になります。

これを機械的に計算できるツールがあればものすごく便利になります。 そしてソウルハッカーズの悪魔合体ツールを僕は過去に作っていたんですね。

となると、データも処理も揃っているので、あとは移植するだけ。 短時間で製作可能です。

ところがまぁ、処理時間とデータ容量の兼ね合いで、Web版に移植することが現実的に難しいと判断し、この計画は頓挫します。

と、まぁ、こんな感じで、真・女神転生1に比べるとこのタイミングで時間を割いた価値はあまりありませんでした。

一番直近で移植されたのが2012年だったため、数字も全然稼げてません。

しかも大好きなタイトルなせいで興が乗ってしまい、完全に新規でダメージ計算式の検証を全力で始めてしまうというアホな事態に陥り、時間をとられるわとられるわ…。

ところがですね!

同時期にオレDEV(開発)、オレGAME(ゲームサイト)共通のTwitterアカウントを作ったところ、メガテンシリーズ大好きな実況者さんからフォローがもらえました。

たまたま偶然ソウルハッカーズのRTA(リアルタイムアタック、クリア時間を競う動画)のチャートを研究中だったそうで、ダメージ計算で利用してもらえたようです。

しかも後で気付いたんですが、僕がよく見てるメガテンシリーズ実況のローテに入ってる方でした!

めちゃくちゃ嬉しい。

個別ページ生成は効果大

前置きが長くなりましたが、効果があったこと、なかったことを書いていきます。

真・女神転生1と3、ソウルハッカーズと3タイトルのコンテンツを作ってみて、3タイトルともで個別ページを作りました。

個別ページというのは、このような魔法一覧ページに対して、こういう各魔法個別のページのことです。

作った理由は2つ。

一覧ページには情報が書き切れない

性能詳細やその魔法を所持しているキャラなど、詳しく書こうとすると一覧ページではまるでスペースが足りないという単純な理由です。

これはどちらかというと見てくれる人へ向けての配慮となります。

企業系サイトが同様の手法を採っている

企業系サイト=ゲーム攻略サイトとして大成功を収めている例、として学ばせていただきました。

企業系の攻略サイトではどこもこの手法が採られています。

これはおそらく、次の3つが理由ではないかと考えています。

  • 上記のスペース的な問題を解決するため
  • 価値のあるコンテンツを増やすため
  • 詳細確認でページを巡回させることによってPVを増やすため

結果、この手法は大?成功をおさめます。

(クリックで拡大)

7月27日に公開したサイト初のコンテンツが、その日の内からわずかに検索結果に表示され、翌日にはクリックが発生しそのまま上昇傾向。

翌月にはさらに伸びます。

(クリックで拡大)

主要な検索キーワードは「リムドーラ」「サバトマ」「マカトラ」「エストマ」「パララディ」など、全て魔法の名前です。

対して「真・女神転生」や「真・女神転生 悪魔一覧」「真・女神転生 魔法一覧」などでは一切かかっていません。

それでも公開1カ月で検索流入1,500、8,500PVを計測しました。

個別ページ作成は効果大!

個別ページ作成が成功した理由を考察

一覧で表示するメリットがあるコンテンツは競合が個別ページを作っていないことがある

ゲームのキャラ一覧、魔法一覧はこれに該当することが多いと思います。 一覧でざっくりした内容を比較しながら見る価値があるやつです。

今回調べた感じでは、かつてお世話になっていたサイトも含め個別ページを作っているサイトはなさそうでした。

ここへ新規参入のサイト(ウチ)が「リムドーラ」という個別ページを作ると、実績あるサイト内の一覧ページより検索結果では上位に表示されるようです。

つまり、個別ページは特定のキーワードで検索上位をとりやすい。

小さいキーワードでもサイトに来てくれればいろいろ見てもらえる

上で「検索流入1,500」に対して「8,500PV」と書きました。 そのほとんどが「リムドーラ」などの魔法名での検索で、魔法名での検索は「真・女神転生 魔法一覧」などに比べると検索している人数はかなり少ないでしょう。

でも一度サイトに来てくれさえすればひとりあたり5~6ページ見てくれてる計算になります。 そして、ページごとのPVを見ていると最終的には一覧系ページのスコアが最も高かったです。

「真・女神転生 魔法一覧」では検索上位が取れなくとも、「リムドーラ」でなら取れるなら、結果的には目的を達成することができるみたい。

競合するサイトがなかった

これは個別ページの本質ではないですが、企業系サイトが真・女神転生1に参入していなかったことが最も大きいと思っています。

そのおかげで真・女神転生1の個別ページで競合するサイトが全くないと言って良い状況でした。 おかげで魔法名での検索ではかなり検索上位を抑えることができました。

これはその後に作った真・女神転生3でも同様の傾向が見られます。

が、こちらは公開当初から競合となる企業系サイト(あちらは競合とは思ってくれてないと思いますがw)があり、そのサイトにはほぼ勝てていませんでした。

発売前日には他の企業サイトも一気に参戦し、1位が取れていたキーワードでもどんどん上位を奪われていっている状況です。

それでも作らないよりは作る方が絶対に良いです。

企業系サイトを避けて調べてる人が一定数いますからね。 今でも魔法名での検索流入は無視できないレベルであります。

個別ページ作成の問題点

詳しくは後日公開予定の記事で詳しく書くので、ここではざっくりと。

個別ページを作りたがるあまり、中身がすっからかんの雛形のまま公開することで起きる問題があります。

検索妨害、と呼ばれているそうです。

今回観測できたのではこういう↓ケース。

(クリックで拡大)

「女神転生3 メタトロン 作り方」というキーワードで検索した結果、上のような内容の企業系サイトが上位にきていました。

見ての通り中身はからっぽで、どうやってメタトロンを作るのかさっぱり分かりません。

にもかかわらず、Googleは「ちゃんと攻略情報が書かれたページ」と誤認して検索上位に表示するようです。

これは検索した側からすると迷惑でしかありません。

同じ手法を複数サイトが行った場合、検索結果1ページ目がすっからかんで埋め尽くされることも珍しくありません。 ゲームの攻略情報を検索する人は一度は経験あるんじゃないでしょうか?

企業系サイトはこの手法をよく取るらしく「検索妨害」とユーザの間で呼ばれているそうです。

なので、個別ページは大事ですけれども、作る際には必ず検索した人が満足できる内容を心掛けた方がいいと思います。

ちなみにウチのサイトはこんな感じでした。

(クリックで拡大)

ちゃんとメタトロンの作り方を書いています。

でも検索順位では負けていました。 企業系サイト強し。

というかGoogleが分かってないですよね、ゲームのこと。

企業系サイトは企業が故に、もろもろの事情でこのような状態で公開せざるをえないことがあるだろうし、そもそもどんなコンテンツを公開しようが自由です。 この状態で検索上位に載せるGoogleにこそ問題があるんじゃないでしょうか?

「検索妨害」などと、企業系サイトが悪いように言うのはちょっと違うんじゃないかなと思いました。

作る側にはメリットしかないのでは?

雛形でもGoogleが高評価するならわざわざ頑張って充実したコンテンツを作らずとも、手抜きでアクセスを稼げるのでは?ってことですね。

その通りだと思います。

実際、企業系サイトがこの手の手法を好むのはそれが理由なんじゃないかと勝手に考えています。

ですが、僕らは個人で勝負しないといけないんです。

数少ない見に来てくれた人にガッカリされたらどうですか?

マニアックな内容になりがちな個人サイトにおいて、ファンになってくれるかもしれない人はただのひとりでも軽視すべきではないんじゃないかと考えています。

今回のプロジェクトでも、内容というよりは僕のゲーム愛の部分に共感してくれた人がいて、「メガテンのことめっちゃ好きな人が作ったサイトだよ!」ってSNSでおすすめしてもらえることもありました。 めちゃくちゃ嬉しかったです。

個人でゲームサイトを制作した理由はおそらく、こういう人にこそ情報配信したかったからじゃないかと思います。

そういう人達への誠意を捨てるなら、そもそも個人サイトに価値はありません。

サブドメイン運用は効果があった可能性が高い

上でもお見せした画像ですが見てください。

(クリックで拡大)

コンテンツ公開直後から検索結果に載って、順位もある程度高く、翌日にはクリックも発生しています。

これまで経験したことのない現象でした。

いや、僕はウェブサイト作るプロでもなんでもないので、あくまで自分がかかわった10数サイト程度のサンプルですが、こんなに早く伸びたケースを見たことがなかったです。

これは既に活動していたドメインのサブドメインで始めたおかげなのではないかと考えています。 サブドメインの年齢は親ドメインの年齢と同じになるそうです。
(親ドメインは一時期月間10万PVほど稼げているサイトでした)

サブドメイン運用について調べていると「関連するテーマで使うべし」みたいに書いてたんですが、このオレ歯科シリーズはテーマに共通点はなく、あえて言うなら

オレのエゴにまみれたコンテンツであること

です。

それでも効果が出ていたので、既にウェブサイトを持っているならそこのサブドメインにする価値はあるのかなと思いました。

単純にドメイン年齢の問題だとしたら先にドメイン抑えておくだけでも効果あるかもしれないですね。

マニアックなコンテンツを主力にしたのは失敗

ゲームする人を「ガチゲーマ」と「ライトゲーマ」に二分します。

なんとなく名前からイメージできると思いますが、モンハンをやる時に「部位ごとの肉質」「斬れ味ゲージの倍率」「モーション値」、これらが気になる人はガチゲーマです。 もはや希少種。 ワシントン条約で保護される日も近いです。

「どの武器で」「どこを狙えばいいのか」だけ知りたい人。 彼らがライトゲーマです。 現在のマジョリティ。

違う言い方をすると、装備選びに「モンハンシミュ」と検索する人がガチゲーマ、「おすすめ装備」と検索する人がライトゲーマ。

ゲームサイトを作るにあたり、PV数や検索流入数で数字を取りたい人は、

ライトゲーマをターゲットにコンテンツを作るべき!

今回のプロジェクトを事例に数字を見てみましょう。

僕が当初作ろうとしていたコンテンツは、

メガテン好きな人が欲しがりそうな情報でー。

できたらRTA実況者さんとかのガチ勢にも役立つような内容がいいなー。

というマニアックなものでした。

具体的には、僕が10年くらい前に検証した魔法ダメージの検証結果。 諸々の事情で今これがWebにないので、ウチだけが掲載できるコンテンツです。 なおかつガチでやり込む人にとってはけっこう有用な情報です(たぶん)。

今回これを検証結果として公開し、より使いやすいようにダメージ計算ツールも作りました。

その結果、ここ3カ月の検索流入を見てみましょう。

まずは「魔法」を含むキーワード↓。

(クリックで拡大)

「ダメージ」を含むキーワード↓。

(クリックで拡大)

検証に費やした時間は数百時間、ツール製作に数十時間を費やした力作ですが、残念ながらこれはほぼ需要がないと言わざるを得ません

それに対して発売直後のキーワード「名前」の需要↓。

(クリックで拡大)

主人公の名前はどうしたらいいのかという需要だったようです。 これは事前に友人に質問を受けていたので、2020年9月7日に主人公の名前に関するページを公開していました。 執筆時間30分未満です。

にもかかわらず発売日1日で「魔法」の20倍以上の検索流入がありました。

この2つを比較すると1コンテンツ作るあたりの労力と需要の比。

悲しくなるので計算しません…。

こんなのが需要あるんですね…。

僕もRPGの名前はいつも迷いますが、自分の名前にするか違う名前にするか、サブキャラはどの友人の名前にするか悩むくらいで、検索でその答えをえようと思ったことは一度もないです…。

名前くらい自分で好きに決めんかいッ!!

というわけでですね。

ガチゲーマ向けコンテンツは一部の熱狂的な人にとてもとても愛してもらえますが、単純に数値として見た場合には、ライトゲーマ向けコンテンツの方が製作時間も短い上に数字も取れます。 例に挙げたキーワード以外でもこの傾向ははっきりと分かるレベルで差が出ています。

じゃー具体的にどういうものがライトゲーマ向けなのかというと、それは次回やります。

それでもガチゲーマ向けコンテンツを作りたいんだが?

いいと思います。

今回作ってみて、費用対効果的に考えるとイマイチでしたが、作って後悔したかと言われるとそうではありません。

ガチコンテンツは、届いて欲しい人にはちゃんと届くみたいです。 Twitterで直接感想言ってきてくれる人も複数いて、めちゃくちゃ嬉しかったです。

個人でゲームサイト作ろうなんて人はおそらく「そういう目的で」「そういうコンテンツを作りたい」のだと思うので、もうそれでいいんじゃないかというのが今の僕の結論です。

ただし、数字取れなくても文句を言わない、数字も取りたいならライトゲーマ向けコンテンツを併用する、などの対策が必要だと思います。

この辺も詳しくは次回やる予定。

原作表記にこだわったのは失敗

これはほんと失敗でした。

「原作表記にこだわる」というのは、例えば「真・女神転生Ⅲ」とか「マグマ・アクシス」とか「属性相性」とかそういうのです。

この3つ、検索する側からすると…。

「真・女神転生Ⅲ」は「真女神転生3」や「女神転生3」で検索することが多いです。 わざわざ「さん」と入力してローマ数字に変換する人は希。

「マグマ・アクシス」は「マグマアクシス」。
(魔法の名前です)

「属性相性」は「防御力」とか「耐性」でしょうか。

ゲームを愛する側からするとここはねじ曲げたくなかった部分でした。

ですが「真・女神転生Ⅲ」を「真女神転生3」に変更するだけで検索順位が上がった例を多数確認しています。

正しい表記が必ずしも強いわけではないんですね。

英語版も失敗…かもしれない

各ゲームタイトルでこのような英語版ページを作りました。

目的は「女神転生サイトとしての価値を上げるため」「日本だけでなく海外からの評価も得るため」「単純にPVを増やすため」などなど。 あとは「企業系サイトが英語版を作らなさそう」も大きいです。

結果はこの↓ように。

(クリックで拡大)

発売日(10/29)以降、やや上昇傾向ですが日本語版↓のPVと比較すると上昇しているとは言いがたいです。

(クリックで拡大)

現段階では効果があったとは言えず、時間がない中作る価値があったかというと、なかったと思います。

理由はいくつか考えられます。

  • 今回のリマスターは英語版がない
  • そもそも海外での需要が少ない
  • 英語が下手くそ

来年、英語圏でリマスター版が発売されるようなので、またその時に改めて考察したいと思います。

SNSはやっててよかった

今回のプロジェクト用にアカウントを作りました。 2020年9月中旬のことです。 なので拡散力は皆無の弱小アカウントです。

にもかかわらず、先にサイトを見つけてくれたのか、先にTwitterで見つけてくれたのか。 何人かの方から直接感想や評価をもらえました。 間違いを指摘してもらったこともあり、とてもありがたかったです。

そこからフォロワーさん達に紹介してくれる人もいて…。

数字的には検索流入に比べると少なかったですが、めちゃくちゃ嬉しくて、モチベーションアップにつながりました。

自分で「届いてくれ!」と思って作ったものをこちらの意図のまま喜んでくれてるのを生の声で聞けるので、いろんな意味で作っておいて損はないと思います。 長期的運用の場合は特に。

フォローしてくれた方、リプライくれた方、改めてありがとうございます。

既に強いアカウントを持っている人はそれだけで有利

僕はSNSすぐ飽きちゃうんでそんな上等なアカウントなかったんですが、既にフォロワーさんたくさんいるアカウントを持っている場合、おそらく初速が全然違うはず。

SNSの強いアカウントは個人でも持ってるケースがあるので、ここは数少ない企業系サイトに対抗しうる要素になるんじゃないかなと個人的に思っています。

僕にはできないことなので誰か実証してください。

まとめ

今回の内容を簡単にまとめると次の5つ。

  • 個別ページは効果あり!
  • サブドメインも(たぶん)効果あり!
  • マニアックなコンテンツは微妙(検索需要に寄せるべし)
  • 原作表記に拘りすぎるな!(検索需要に寄せるべし)
  • SNSアカウントは作るべし!

次回、この反省点を踏まえて、「次にゲームサイトを作るならどんな戦略で作っていくか」をお話ししたいと思います。

以上、WordPressからお届けしました!

個人でゲーム攻略サイト製作の目次

  • 第1回 今、個人サイトで勝負できるのか
  • 第2回 効果があったこと、なかったこと(このページ)
  • 第3回 発売1カ月での成果
  • 第4回 個人サイトを作る場合はどうするべきか(近日公開予定)
  • 第5回 企業系サイトの問題点(近日公開予定)
  • 第6回 パクリ対策を考えてみる(近日公開予定)
  • 第7回 ????(近日公開予定)
  • 第8回 一般社団法人ゲーム馬鹿プロジェクト(仮)(近日公開予定)
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