YouTubeを舞台にした100日間の思考実践ゲーム (収益化達成)

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注意!!

書いてる人はYMMもAIVOICEもVOICEVOXも初心者です。この記事は初心者が頑張る過程で得たことのメモ書きです。

どうも、YMM4初心者の山田メガネです。

動画投稿開始から100日を超え、114日目にYouTube収益化ラインを突破することができました。 そこまでの経緯を簡単にまとめておこうと思います。

初動50日の動きやチャンネルコンセプトなんかは前回まとめています。

この記事の内容は「こうやればYouTubeは成功する!」「失敗しないYouTube運営のノウハウ」みたいな内容ではありません。 「こう考えて」「こうやったら」「こうなった」ってだけ。 参考にするかはご自身で判断してください。

収益化までの経緯

YouTubeの収益化には2段階あります。

  • スパチャが解放される第1段階
  • 広告が表示される第2段階

前者が確か「チャンネル登録者500」「再生時間3000」が条件。 登録者の方はけっこう早くて、63日目に達成できました。

再生時間がキツいのなんの…。

YouTube側のバランス設定が悪いのか、うちの動画の特徴なのか、登録者に対して再生時間がかなり厳しい状態でした。 うちの動画は同じ人に何度も見てもらえる内容じゃないので後者かな。

結局、再生時間をクリアできたのは95日目だったので、登録者達成から1カ月かかってます。

第2段階、つまり本格的な収益化ですね。 この条件が「登録者1000」「再生時間4000」です。

登録者の方は、こちらの記録では103日目に達成。 コメント見ると、102日目の間中に達成出来てたみたいです。

再生時間はこちらでも苦戦して、そこから2週間後の114日目に達成しました。

そこまでの登録者数、再生数、高評価数をグラフにするとこうなりました。

登録者と高評価は、オーダーがだいたい合うように20倍の数値にしています。

基本的な傾向として、新規動画を投稿すると全部が一気に伸びる。 その後は、次の動画追加まではなだらかな変化。

伸び方は動画によってけっこう違いました。 うちの場合はソシャゲのキャラ動画が多いので、キャラの性能や人気依存ですね。

95日目のキャラは人気も性能もぶっちぎりで、ここで完全に流れが変わった感じです。 前回の記事では、トレンドを軽視するような言い方をしたんですが、やはりトレンドは強い。 恐ろしく強いです。

あとは、この結果を基に、良かったことや悪かったことなんかをまとめておきます。

うちのコンセプトの良かった点

独自性が高かった

題材にしたのは「勝利の女神:NIKKE」というソシャゲです。 装備に付くランダムオプション「オバロ」に、「何を付ければどれくらい強いか」というのを自作ツールで計算して「オバロ期待値」として紹介する動画でした。

キャラ紹介とか強い/弱いとか、スキル解説とか、相性のいい編成とかそういうのはやらずに、オバロ期待値で一点突破。

こういう切り口の動画は、NIKKE情報収集をやめた2024年11月の段階では、少なくとも僕は見たことがなかったです。 だから母数はともかく、需要を独占できる可能性があると考えていました。 コメントを見る限り、「○○○の期待値と違う!」みたいな反応はなかったので、この読みはおそらく正しかったんじゃないかと思います。 どっちみち、計算してるツールが僕の検証結果に基づくオレ成分100%なので、独自性はあります。

次に、そうやって「最適なオバロ12選」を計算できそうなツールにもかかわらず、僕がやったのは「その結果を見て論理的に自分を納得させられる妥協ライン」の提示。 オバロって全部厳選しようとすると非現実的な量の素材を要求されます。 重課金者とかキャラ愛偏重の人はガチガチに12枠厳選できますが、普通の人は妥協ラインこそが本命です。

もともとうちのツールは、僕が自分で納得する妥協ラインを計算するために作ったツールだったので、それを正直にそのまま表現するだけで、共感を得られた層がいたっぽい。

この「妥協」という切り口もおそらく独自性が高かったと思われます。 特に、最適オバロを計算で得ようとした結果から、根拠付きで妥協を熱く語る、というのはかなり独自性が高いんじゃないかなと。

資料系なので動画が腐りにくい

これは主にNIKKEの運営方針のおかげなのですが、古いキャラの動画でもしっかり再生されました。

今の再生数は、大当たりと大外れを除くと、だいたい1000~4000くらい。 その中で、2024年11月や2025年1月のキャラでも3000くらい回っています。 2024年7月のキャラは、性能的にちょっと趣味要素が強いのであまり需要はないですが、それでも1000は回りました。

この現象は、キャラ動画を作る上で非常に大きなメリットだったと感じています。 普通ってピックアップ直後だけでしょ?需要あるの。

うちの切り口だと古くてもちゃんと回るし、公開から時間が経っても、毎日10~30くらいは再生されてます。 この規模のチャンネルでこの傾向はけっこうすごいことじゃないでしょうか。

何故こうなるのかは、NIKKEがキャラ性能の寿命が長いからです。 毎週最強キャラが置き換わるタイプのゲームではなくて、いろんなキャラを長く使えるんですね。 その中で重要になるのが、効率的なオバロです。 しっかりオバロしてればもっと寿命が延びます。 コンテンツ的にも、同属性アタッカーを何人も要求するようなイベントがあるので、しっかり強化したキャラが完全に使われなくなることが今のところないです。

この辺が、うちの方針とものすごく噛み合っていたなと感じました。 まぁ半分は結果論なので運に助けられた部分もあるんですが。

おべんきょしたい人がちゃんといた

僕が本当に作りたいのは、ゲームの仕組みを解説したおべんきょ動画です。 その上で、自分に合う妥協ラインを考えよう、みたいな?

でもそんな説教くさいコンテンツが再生されるわけはないので、先に結果の方の動画を出し、様子を見ながらおべんきょ回もやろうと考えていました。

ところがいざ動画投稿を始めると、意外とおべんきょ好きそうな人が多い。 そこで予定通り、おべんきょ動画を出しました。 今3本出てます。

その再生数が1500~2500と思いのほか多い。 プレイリストで見てる人までいるほど。

お前ら、ほんとはおべんきょ好きだろ!

ここはけっこう賭けでした。

今のソシャゲって、雑に情報を集めて、「お、このガチャ、ブッコワレなのか。確保しとこ。」みたいな温度感じゃないですか。 少なくともログボ勢の時の僕はそう。

そんな中で、仕組みを知りたい人が果たしてどれくらいいるか。

ちゃんといたみたいです。

ありがとうございます。

中には、再生はそんなに回らなかったけど、僕が一番熱を入れて作った動画があって。 「命中のOPが弱いと思うのはそれか~」ってコメントが付いたんですね。

そう!オレが言いたいのはまさにソレ!

って、めちゃくちゃ感動した事例もありました。

おべんきょコンテンツってバズ系には絶対にならないんだろうけど、少なくとも収益化ラインに届くくらいのものは作れるんだなと、勉強になりました。

話者にキャラ付けして良かった

うちの動画は、解説役にずんだもん、相方におにぎりマメ子(CV琴葉茜)を採用しました。

このふたりには明確なコンセプトがあって、ずんだもんは「ゲームにハマった後のオレ」、マメ子は「ログボ勢のオレ」です。 僕の動画は「マメ子がゲームにハマるようにずんだもんが解説する」というコンセプトになっています。

おそらく、この構造が良かったんだと思います。 見た人の知識量によって、わりと幅広く自分を重ねてもらえたんじゃないかなと。 マメ子の疑問に「そうそう!そこを知りたい!」と思う人もいたかもしれないし、マメ子のために理屈を噛み砕くずんだもんに納得した人もいるかもしれない。 こういうのが結果的にうまい形になってたのかなと。

それ以外にも、ふたりとも僕なので、キャラ設定やセリフにウソがいらないんですね。 ここは作る上で非常に楽でした。 無理にセリフをひねり出さなくていいって言うか。

あとは、キャラ付けがしっかりしてたおかげで、タイムラインに並べた後にもふたりが勝手にしゃべりだすんですね。 そのおかげで生まれた決めセリフもあるし、より視覚的に分かりやすい伝え方なんかも生まれました。

うちのコンセプトの悪かった点

期待値を数字として出した

これには良い面と悪い面がありました。

「こういうスキルだからクリティカルが強そう」みたいな評価ではなく、クリティカルの期待値2.75%みたいにバチッと数値として出したんですね。

ゲームの検証に理解のある人なら、「今の検証結果から計算して期待値を出してるんだな」と伝わると思います。 反対に、数値としてハッキリ出してるもんだから「これが唯一絶対で間違いのない正解!」みたいに誤解する人もいると思います。 でもあくまで「今の」「うちの」計算結果なんです。

僕としては、検証者は間違っていいと思っています。 むしろ間違わない人なんて絶対にいないでしょ。 間違ったら訂正すればいいだけで、それで失う信用は当然あっていいと思う。 でも責任はないと考えています。

こんなスタンスなので、ここはずっとリスキーなままだろうなと思っています。 特に人数増えてからの方がやっかいそう。

バズが狙えない

これはそもそも、動画のコンセプトが地味なせいです。 「このキャラ、ブッコワレ!」路線じゃなく、ちびちびオバロしていくための考え方の動画なので、バズりようがない。

それ以外にも理由があって、タイトルとサムネイルが超手抜きです。 1本目と15本目のサムネを比較しても、文字と色とキャラを差し替えただけ。

これには理由が2つあります。 一つ目、

めんどくさい。

毎回作らないといけないものなので、バズ欲求より怠惰欲求が勝ちました。 二つ目、

なんか抵抗がある。

中身以上に人目を引くタイトルやサムネにするのに抵抗があってですね。 中身も地味やねんから、サムネも地味でええやろ的な。

まぁ、手抜きタイトルとサムネでも、収益化ラインに届くことが分かったのは朗報ですね。 でも爆発的なバズはない。

話者にキャラ付けしてしまった

これもねー、良い面と悪い面があるんですよ。

悪い面はいくつかあるんですが、個人的に一番痛かったのが、AIに台本制作補助を全然させられない点です。

今ってたぶん、AIで台本制作をかなり効率化できる時代だと思うんですよ。 そのためにはキャラ付けは絶対NGだと言いたいくらい。

うちの台本はとことんAIと相性が悪くて、いや、ブログもなんですけども。

  • オバロ期待値
    AIはゲームを触れない
  • 期待値からの最適解
    ゲームの仕組みを全部説明しないといけない
  • 妥協ラインの提示
    たぶんあいつら人間的な妥協の概念がない

と、前提からして相性最悪です。

そこへ「ずんだもん」「マメ子」の人間味を理解して、それぞれが何を知ってて、何を考えて、どう感じるか。 これを新しく生み出すのが恐ろしく下手クソなんです。

10本くらいサンプルがあればいけるかと、台本10本食わせてAI台本やってみたんですが、もう全くダメ。

反省点を活かして、ガチでAI台本作りにいったら、そっちはまぁまぁ及第点。 でもそのためにやった作業が、

  • 先に台本を完成させます
  • その情報をパートごとに箇条書きにします
  • マメ子の感情の流れを箇条書きにします

ここまでやってようやく及第点。

先に台本が完成してしまってる!?

というわけで全然時短にならなかったです。 めちゃくちゃ時間かけて2本目も作ったけど、結局動画にせずにお蔵入りになりました。

感想とか今後の課題とか

とまぁ、こんな感じでした。

結局、自分にできることを、自分が面白いと思う形にしただけなんですけど、収益化ラインに届いて良かったです。

特に、ふたりとも自分がモチーフになってるのが気楽でいいですね。 かっこよくも強くも見せなくていい。 ゲームが下手なのも知識がないのも宣言してるから、ほんとに素の僕のままの表現でやれてます。

下手+無知なりに検証だけは一生懸命やるずんだもんが、実際にコンテンツを遊ぶ動画も出そうと思ってるんですよね。 ずんだもんは、最適解を知るために検証してるわけじゃないんです。 最適解を知って余力を生み出して、その余力を全部ロマンにぶち込むために検証してる。 いつも解説役だったずんだもんが暴走する姿は、果たして受け入れてもらえるか。

まぁ、全部僕なんですけどね。

もうね、背景素材も衣装も用意して、イベント待ち状態なんですよ。

作るの、超楽しみ。

編集の方はもっと勉強しないとですねー。 効果音が全然分からん。 台本の効率化に時間がかかり過ぎてて、編集の方に手が出てない状態です。

さてさて。

これでYouTube報告シリーズも一区切りなので、次があるか分かんないですけど、まぁほどほどに頑張って、楽しんでいきますよ。

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